El Doctor Antonio Ochoa ha desaparecido en su consulta. El que fue el descubridor de virus letal llamado T60, ha desaparecido sin dejar rastro. Tras ver a su último paciente, recibió un misterioro paquete de mensajería y nadie lo vio salir. La consulta está vacía. Su ayudante está desesperado. Encuéntralo, resuelve el enigma, sálvate, salva al mundo…
El Centro Nacional de Inteligencia español ha detectado mensajes en clave de un grupo terrorista internacional que pretende realizar un atentado coordinado en varios países del mundo. Se desconoce qué tipo de atentados y donde, pero serán en 80 minutos. Los últimos datos indican que están operando desde Málaga… Se busca grupo de intervención inmediata para detenerlos.
El cuerpo de la profesora Elisabeth Fleming ha aparecido en el suelo del Aula, durante el descanso, sin signos de lucha. La autopsia demuestra un traumatismo en la cabeza. El único sospechoso es el alumno que la encontró, que probablemente sea condenado. Se necesita equipo para investigar la escena del crimen…
Un Escape Room o Sala de Escape es un juego en el que se introducen un grupo de personas (por voluntad propia) en una habitación (o habitaciones consecutivas) teniendo que encontrar la salida resolviendo enigmas, acertijos, abriendo cerraduras, candados… todo ello contrarreloj, generalmente en 60 minutos. Se ambienta en una historia cuyo trasfondo corresponde a la decoración de la sala y a las pistas. Es una actividad que fomenta el trabajo en equipo, pues determinados enigmas no es posible que sean resueltos por una persona sola.
Según diversos autores las primeras Salas de Escape fueron creadas en Japón y sudeste asiático a principios de siglo XXI. Otros refieren que su creación es invención húngara basada en la teoría psicológica denominada Teoría del Estado de Flujo, de Mihály Csikszentmihálv. Esta teoría se basa en un estado psicológico óptimo cuando se está completamente inmerso en una tarea, que requiere concentración, que se consigue resolver con esfuerzo; consiguiendo la distorsión de la percepción temporal (durante la actividad), con sentimiento de control personal con fusión entre la acción y la consciencia.
Existen 3 diferentes variedades de actividades de Escape: Real, Virtual y Libros de escape. La Real, es una habitación “real”, con escenarios, objetos y enigmas palpables; por ejemplo, hay que abrir un caja fuerte de verdad (con su teclado o su rueda que funciona correctamente), que te llevará a otros enigmas y finalmente a la puerta o salida por la que vas a salir físicamente… En TEMPUS60 sólo te ofrecemos esta variedad.
No. No hace falta tener ningún formación de ningún tipo. Se realizarán juegos de lógica, asociación de símbolos etc.
La salud física o mental no corre absolutamente ningún riesgo. Cualquier información de riesgo vital es ficticia; es decir, puede haber tramas o escenarios de riesgo vital, como que al final de la cuenta atrás llegará un asesino o un infección mortal por ejemplo, que NO es real. Nunca saldrás dañado. No da miedo, ni se darán sustos de ningún tipo.
Realmente no estás encerrado. Podrás salir fácilmente en todo momento, abriendo una puerta por la que entraste o pulsando algún botón (Generalmente de color rojo).
Pueden jugar personas de todas las edades. Los menores de edad tienen que ir acompañados de un adulto.
No hay límite de edad para jugar. Los menores de edad deben ir acompañados por adultos. No recomendamos grupos compuestos exclusivamente por menores de 10 años. Si el grupo se compone exclusivamente de menores de edad, se solicita que un adulto se quede en nuestras estancias, aunque no participe en el juego.
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