El Doctor Antonio Ochoa ha desaparecido en su consulta. El que fue el descubridor de virus letal llamado T60, ha desaparecido sin dejar rastro. Tras ver a su último paciente, recibió un misterioro paquete de mensajería y nadie lo vio salir. La consulta está vacía. Su ayudante está desesperado. Encuéntralo, resuelve el enigma, sálvate, salva al mundo…
El Centro Nacional de Inteligencia español ha detectado mensajes en clave de un grupo terrorista internacional que pretende realizar un atentado coordinado en varios países del mundo. Se desconoce qué tipo de atentados y donde, pero serán en 80 minutos. Los últimos datos indican que están operando desde Málaga… Se busca grupo de intervención inmediata para detenerlos.
El cuerpo de la profesora Elisabeth Fleming ha aparecido en el suelo del Aula, durante el descanso, sin signos de lucha. La autopsia demuestra un traumatismo en la cabeza. El único sospechoso es el alumno que la encontró, que probablemente sea condenado. Se necesita equipo para investigar la escena del crimen…
Ningún cazador ha conseguido acabar con el Conde Drácula. Se dice que si muere, todos sus súbditos y vampiros morirán con él. El Conde ha sido localizado en una de sus mansiones, fuertemente custodiada. Se necesita equipo hacerse pasar por vampiros, infiltrarse en la mansión del conde, localizar su tumba e intentar matarle.
Ningún cazador ha conseguido acabar con el Conde Drácula. Se dice que si muere, todos sus súbditos y vampiros morirán con él. El Conde ha sido localizado en una de sus mansiones, fuertemente custodiada. Se necesita equipo hacerse pasar por vampiros, infiltrarse en la mansión del conde, localizar su tumba e intentar matarle.
En el camping de Villanueva del Tiempo están ocurriendo sucesos muy extraños. Desde su apertura, varias personas han desaparecido, dejando allí todas sus pertenencias. Se oyen gruñidos extraños en la noche y algunos vecinos han visto sombras que deambulan entre las tiendas de campaña… Nadie habla sobre ello, pero dicen que el camping fue construido encima de un antiguo cementerio ¿Te atreves a pasar una noche de camping?
Ningún cazador ha conseguido acabar con el Conde Drácula. Se dice que si muere, todos sus súbditos y vampiros morirán con él. El Conde ha sido localizado en una de sus mansiones, fuertemente custodiada. Se necesita equipo hacerse pasar por vampiros, infiltrarse en la mansión del conde, localizar su tumba e intentar matarle.
La capitana pirata Anne Bonny ha robado la joya más preciada de los 7 mares, el diamante más grande del mundo, apodado La Dama del Mar. Su barco, la Sirena Sangrienta, ha sido localizado en puerto cercano. La capitana y los tripulantes están actualmente fuera del barco, en una conocida taberna de la cuidad pero no tardarán en volver. Vuestra misión: entrar en el barco y conseguir la Dama del Mar sin ser vistos. Tendréis poco tiempo. Si los piratas vuelven, podríais ser el desayuno de los tiburones. ¿Os atrevéis a adentraros en La Sirena Sangrienta?
Un Escape Room o Sala de Escape es un juego en el que se introducen un grupo de personas (por voluntad propia) en una habitación (o habitaciones consecutivas) teniendo que encontrar la salida resolviendo enigmas, acertijos, abriendo cerraduras, candados… todo ello contrarreloj, generalmente en 60 minutos. Se ambienta en una historia cuyo trasfondo corresponde a la decoración de la sala y a las pistas. Es una actividad que fomenta el trabajo en equipo, pues determinados enigmas no es posible que sean resueltos por una persona sola.
Según diversos autores las primeras Salas de Escape fueron creadas en Japón y sudeste asiático a principios de siglo XXI. Otros refieren que su creación es invención húngara basada en la teoría psicológica denominada Teoría del Estado de Flujo, de Mihály Csikszentmihálv. Esta teoría se basa en un estado psicológico óptimo cuando se está completamente inmerso en una tarea, que requiere concentración, que se consigue resolver con esfuerzo; consiguiendo la distorsión de la percepción temporal (durante la actividad), con sentimiento de control personal con fusión entre la acción y la consciencia.
Una Sala de Escape o Escape Room se compone de una habitación real (Room) de la cual hay que escaparse físicamente (Escape)resolviendo enigmas. Toda actividad que no se disponga de esta manera, no debe llamarse Escape Room.
Un Escape Hall es una experiencia de juego inspirada en los Escape Rooms, pero pensada para grupos grandes y espacios más amplios. Su objetivo es el mismo que el de un Escape Room clásico: resolver enigmas, trabajar en equipo y completar una misión antes de que se acabe el tiempo. Sin embargo, la forma en la que se vive la experiencia es diferente.
En un escape room, un grupo reducido de personas (normalmente entre 2 y 6) entra en una sala cerrada y ambientada en una historia concreta. Es una experiencia limitada en número de jugadores: solo un equipo puede jugar en cada sala al mismo tiempo.
El Escape Hall nace como una evolución de este concepto para adaptarse a situaciones en las que participan muchas personas a la vez. En lugar de una sala cerrada, el juego se desarrolla en un espacio amplio y abierto, como una habitación grande, un aula, una sala de eventos o un pabellón. No hay encierro físico, pero sí un reto común que debe resolverse contrarreloj.
En un Escape Hall, los participantes se dividen en varios equipos. Cada equipo dispone de su propio material de juego (por ejemplo, una mesa con pistas, documentos, objetos o mecanismos), pero todos comparten la misma historia y misión. Los equipos juegan al mismo tiempo, lo que crea un ambiente dinámico y emocionante, muy parecido al de una competición amistosa, aunque el foco principal sigue siendo la cooperación dentro de cada grupo.
Otra diferencia importante de Escape Hall con el Escape Room clásico es la flexibilidad. El Escape Hall puede adaptarse fácilmente al número de personas, a la edad de los participantes y al objetivo de la actividad. Por eso es un formato muy utilizado en fiestas, eventos de empresa, actividades de team building, centros educativos, jornadas culturales o celebraciones especiales. Permite que jueguen desde unas pocas personas hasta decenas.
Ambos formatos comparten la misma esencia: divertirse, pensar y trabajar en equipo. El Escape Hall simplemente amplía esa experiencia para que nadie se quede fuera y todos puedan jugar a la vez.
No. No hace falta tener formación de ningún tipo. Se realizarán juegos de lógica, asociación de símbolos etc.
La salud física o mental no corre absolutamente ningún riesgo. Cualquier información de riesgo vital es ficticia; es decir, puede haber tramas o escenarios de riesgo vital, como que al final de la cuenta atrás llegará un asesino o un infección mortal por ejemplo, que NO es real. Nunca saldrás dañado.
Realmente no estás encerrado. Podrás salir fácilmente en todo momento, abriendo una puerta por la que entraste o pulsando algún botón (Generalmente de color rojo).
Pueden entrar en las salas personas de todas las edades. Los menores de 10 años deben ir acompañados de adultos. Si el grupo está compuesto exclusivamente de menores de edad, recomendamos que sean mayores de 13-14 años. Los grupos de niños entre 10 y 13 años podrán ser guiados por el Game Master dentro de sala, dependiendo de la capacidad del grupo, a decisión del Game Master. No se admiten grupos compuestos por menores de 10 años exclusivamente o en su mayoría. Para grupos de niños, un padre o madre o responsable adulto permanecerá en las instalaciones, sin tener que entrar en la/s sala/s de juego.
Acude con tu grupo de 5 ó 6 jugarores, haz tu reserva para una sala de Tempus 60, acierta el Enigma y… un jugador gratis !!
1 jugador gratis para grupos de 5-6 personas si se acierta el enigma al finalizar el Escape Room.
Normas de la Promoción:
Aquellos jugadores que deseen acceder a la promoción deberán dar la solución del enigma tras finalizar una sala en Tempus 60. En caso de que la respuesta sea correcta y que el grupo se componga de 5 ó 6 personas, se realizará un descuento correspondiente a un jugador gratis. No se admitirán la resolución del enigma en redes sociales, ni por email, ni por teléfono, ni previamente a la realización del juego. Se ruega no publicar la solución del enigma en redes sociales ni en ningún otro medio.

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